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最近又有消息说Konami准备出MGS5,当然小岛秀夫和原工作组核心成员已经忙另外一个秘密计划去了,系列第五作估计会交给新制作人。只是不知道新来的哥们该怎么撰写剧本——经历了主要人物死亡复活再死亡再复活,各死跑龙套的是敌是友亦友亦敌没个准,大反派的邪恶计划被破坏、再改头换面重启、再破坏、再重启这么来来回回折腾了这么多年,想必编剧已经囧到编剧疲劳,除了另起炉灶之外再没法续写snake的传奇了。

一般形容MGS,都会使用“电影般”,“史诗般”,“互动的”这些定语。这种走两步给你放一段动画的游戏模式有人非常痴迷,甚至认为是对自身灵魂的洗礼;但也有人非常讨厌,比如《战争机器》工作组一致认为他们的GEOW2绝对不能搞成MGS4一般,否则就是失败。想必喜欢的人更多,否则本系列也不会成为K社的镇社之宝和Sony的救命稻草。但无论喜欢与否,编剧在游戏中的重要性是数一数二的。

但是在编剧上投入的资源过多,以至于“用力过猛”,也很常见。影评界有句行话叫做“演呲了”,比如凯奇在《风语者》里的表现就是一例。演员跟编剧实际上是相通的,比如《越狱》,第一季还算紧凑,说冲突纷繁,跌宕起伏也不过分,到了第二季,越来越多为了冲突、跌宕而加入的桥段的出现开始让人觉得腻歪,比如去地下室挖钱以后搞得那场假抢劫,太假了,假到仿佛编剧大人在笑着说:怎么样,我的剧每季二十多集,没有一分钟冷场!

《24》也有这个毛病,用最基本的道理盘算一下,恐怖分子如果要搞多起袭击,那肯定相互之间关联越少越好,最好连单线联系都不要,纯粹离散式进攻,一次搞个一打活动总能有一两次成功的。但这部电视剧里基本上所有活动都是紧密相连的,给了英勇无敌的杰克鲍尔探员顺藤摸瓜各个击破的机会。24个小时一季啊,编剧真是幸苦了。难怪年初编剧们一罢工,顿时所有电视剧都歇菜。

说到底有些故事能写多长那是固定的,编剧再有才,也不能把《静夜思》写成《追忆似水年华》——话说回来《追忆似水年华》那么好的书现在居然没人看——如果霸王硬上弓,只能让观众感到匠气,甚至俗气。

——本来写到这该完了,可是话又说回来了,需求和供给密不可分,没有大批观众扯着脖子要看冲突、跌宕起伏,又怎么会有大批编剧为了编剧而挖空心思呢?真要找个千夫所指的出气筒,那只能怪我们身处的世界无序性实在太高,承载不起这么些万物之灵的多样化需求了。

说起来怀旧的流行也挺久的了,只不过最近的老旧游戏被一再被“复刻”,不由得让人感慨万分——现在的游戏厂商开拓进取心都让狗吃了吗?

话说回来,若干十几年前的经典被用心以现代技术制作以后,的确不同凡响,比如Capcom的《希魔复活》——Bionic Commando,当初在FC上可是风靡了万千少年——凡是游戏机龄18岁以上的早期游戏玩家对用铁爪抓住天花板荡来荡去的快感肯定还记忆犹新。SM3.0以及PhysX等时下流行技术以及前SNK的人物设定专家“森气楼”(这名字起得…)的角色重绘,这个版本的Bionic Commando Rearmed增加了不少养眼成分,部分玩法还做了更新,比如在三维空间里玩积木hack敌方电脑以获取补给,堪称微软XBLA上最佳游戏,当然没玩过FC版原作的新玩家对该作不一定有多少认同感。
Bionic Commando Rearmed