Mass Effect里的任务有多种完成方式,比如最典型的在Hanshan,取得出港许可的方式就有很多种。可以用人物和事件描述:腐败的港口主管,同样腐败的某处长,港口主管秘书(廉政公署卧底)。通常的流程是:港口主管拒绝给主角一行出港许可,秘书悄悄告知主角可以找处长谈谈。处长说他的办公室被主管封了,为了搜索他的腐败证据,但处长也掌握了主观的犯罪证据,如果主角能帮忙把证据从办公室找回来,就给主角出港许可。取回证据之后卧底找上主角,告知真正身份,要求主角帮助,说服处长转做污点证人。这时候剧情展开分支:可以先把主管的犯罪证据给主管看,要挟他给出港许可,然后再骗处长敲诈一笔钱,秘书那条线就不用管了。也可以按秘书的来劝处长转做污点证人,使卧底能逮捕主管,成功后卧底自然会给出港许可。在三个NPC之间的谈话顺序和谈什么间可以做不同选择,各NPC会有不同的表现,但是游戏做了简化,每个NPC的最终状态只有两个。尽管如此,选择时患得患失的心情和重复游戏时探索新选项的满足感都是RPG特有的魅力。
但是偏偏该游戏的谈恋爱部分就省掉了说谎的选项,从某种程度上说,说谎是恋爱的重要手段,爱情故事那么催人心肝,就是因为人心隔肚皮啊,为啥不把这点做进去呢?非不为,实不能也。就算是Y/N的二分式问答,在10次选择之后已经会有2的十次方也就是256种可能,就算进行若干类似二叉树的剪枝,也不能达到制作方可以接受的程度。除非疯狂剪枝以至于只有个位数的结局,那样玩家要大骂制作厂商无良:我辛辛苦苦做了那么多选择,你愣给整几个单线剧情凑一块!当然也有拿超多结局作为卖点的游戏比如《美少女梦工厂》系列那样的AVG,至少RPG目前还不太可能做成那样,毕竟有限的资源要放到战斗、技能、道具等系统上。
上面啰嗦了这么多不是为了写游戏策划理论,而是要说明一下说谎的成本。为什么游戏里一个的任务可以做成发散的多选,主角和同伴的爱情就不能呢?因为对于游戏者来说,两者的耦合度大大不同:一个任务完了就完了,就算多做几个可能性分支,也就是个位数的任务;作为贯穿游戏始终的同伴,如果经常有可以选择的事件,整个游戏下来各种选择造成的结果就是天文数字了。所以目前大多数游戏制作商都采用线性数值方式来接纳每次主角的选择,若干隐性属性值就可以创造多结局。
说回真正的人生,一般是没有重来机会的,好处是可以享受天文数字般选择带来的可能性——如果把可能性当作幸福的话——说谎造成的问题会越来越多,随着说谎造成的既成事实(又称圆谎)引发的更多的基于谎言的选择会在随后的生活里创造更多的谎言,以至于需要更多的圆谎。当然也可以采取“剪枝”措施,但那代表着可能性的丧失,否则,只能接受被既成事实淹没的结局。
最后给出一条温馨提示:人生也有一次性任务和长相守的同伴,在游戏里适用的成本计算这里也适用。所以——跟亲近的人说真话吧,去他妈的选项!
