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儿童节快到了,给小朋友们预告一下动画版《星球大战——克隆人的战争》。

官方剧透:剧情大家都知道,没有什么可透漏的:D
开个玩笑,本剧可以看成是是电影版《克隆人的进攻》的续集,主要讲述克隆人士兵被大规模制造以后,天行者Anakin 率领军队征服各分裂势力。

看看下面的贴图吧,美国的小朋友们8月15日(居然选在日本投降日,有深刻含义?)就可以在电影院看到动画版的Jedi武士、天行者和Dooku公爵了。至于国内的小朋友们嘛,还是再等等吧。

画面下方偏左的红色脑袋是谁的呢?俺实在想不出来。clonewarsnew1.jpg

 如此正义的表情,莫非是传说中的。。。clonewarsnew2.jpg

好了以上两个问题的答案揭晓,见下图:正义的Obi-Wan和Jedi武士路人甲
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最近看了点电影,不满意列表如下:
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第一滴血4:第一集里对手是州警和国民警卫队,主要使用M16,火箭筒已经是重武器了;第二集是越共和少量苏军,重机枪、武装直升机已经出现,第三集是大量装备T80,Mi17的苏联红军野战部队。对手素质是一步一步升级的,这才反衬出兰博的兰博气质。然而第四集里对手竟然降格成了缅甸一伙连土匪也不如的乌合之众,装备也是老掉牙的苏制单兵武器,真是…真是老无所依啊!

杀手代号47:这是我最喜欢的游戏之一,然而导演本着拍烂片赚烂钱的原则把电影拍成了条件反射式的B级片,47在游戏原作里本来是一个沉默寡言冷酷中带有少许温情,从不轻易出手杀人的行家(杀一人平均价格是20w美刀),然而在电影里完全相反地被拍成了一个满大街乱放枪的小混混,标志性的.45ACP也沦为一件普通道具。Timothy Olyphant这哥们在Die Hard 4里那个程序员的形象才是本色,演力壮如牛的酷哥47,太奶油啦。不过唯一的亮点就是下一集邦女郎Olga Kurylenko在本片中有惊艳演出,具体如何我就不剧透了。

喜寿烧西部片:本来蛮有意思的,老流氓昆汀客串,日本演员出演美国西部风格的古装片–行头都是西部牛仔风格然而也有日本刀。说是致敬然而抄袭《用心棒》的痕迹太重,而且还没抄到三船敏郎的气质,伊藤英明也是太奶油了。最让人不满的就是通篇英文,要知道,天不怕地不怕,就怕日本鬼子说英语哇!

shootemup2007.jpg名字直译过来就是“干挺他们”,相当直接的说法。电影内容也一样,枪战从头打到尾,还穿插点色情。虽说莫妮卡有点老了,可那毕竟是莫妮卡啊!当年的玛莲娜现在还是风韵犹存。
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男主角克里夫欧文扮演的硬汉本事过硬,几乎是以一己之力撂倒了所有坏蛋,总的来说,这是一部血脉贲张的爆米花电影,适合周末喝啤酒吃烤串时观赏。
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或许这段视频会给你更加直观的感受。解析 html,加上 css,或许还有 javascript,最后呈现给用户,或许并不是那么简单的事情。

不仅仅是 firefox,所有基于 gecko 引擎的浏览器应该是同样的表现。

本周蓝宝石、迪兰恒进几乎同时将旗下Radeon HD 3850显卡的价格下调至699元。虽然此次降价的Radeon HD 3850显卡都是256MB显存版本,不过这对于主流及中高端显卡的冲击还是显而易见的。首先从AMD自身的产品线来看,降价后的Radeon HD 3850 256MB显卡在价格上已经与Radeon HD 3690完全持平,性能也明显优于后者,这势必引发Radeon HD 3690显卡的全面降价,甚至有可能波及高端Radeon HD 3650/3450等低端显卡。而面向中高端市场的Radeon HD 3870、Radeon HD 3850 512MB显卡预计也会有相应的价格调整,毕竟它们在性能上相对于Radeon HD 3850 256MB显卡的领先优势并不大。

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蓝宝石 3850蓝曜天刃 256MB显卡

其次从竞争对手的角度来看,此前NVIDIA一直用GeForce 8800GS和GeForce 9600GSO显卡与Radeon HD 3850抗衡,产品定价也维持在799元左右。经过大幅降价, Radeon HD 3850 256MB显卡已经具备了较为明显的价格优势,部分对价格较为敏感的用户可能会因此向3850倾斜。因此个人猜测NVIDIA会部分下调GeForce 9600GSO显卡的价格与之抗衡(由于GeForce 8800GS即将全面停产,进一步降价的可能性不大)。

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迪兰恒进HD3850星钻版 256M显卡

在实际测试中,Radeon HD 3850的性能介于GeForce 8800GS与GeForce 9600GT之间,具有非常不错的竞争力,能够在高分辨、特效全开的设定下流畅运行当前大部分主流3D游戏和部分大型3D游戏,对于主流DIY玩家来说是个不错的选择。综合来看,目前Radeon HD 3850 256MB显卡的性价比是非常值得肯定的,唯一的不足在于目前配套的催化剂驱动仍然不太完善,包括安装、使用以及驱动界面等方面与NVIDIA ForceWare驱动相比还存在较大的差距,这也是大部分DIY玩家的共识了。

总而言之,对于近期打算攒机的主流用户来说,Radeon HD 3850 256MB绝对是第一选择。不过考虑到256MB显存在高分辨率下的局限性,建议配备大屏幕液晶的游戏发烧友最好还是稍等一阵,因为从目前的市场情况来看,配备512MB显存的Radeon HD 3850显卡降入800元以内已是指日可待。

NVIDIA和软件厂商Elemental Technologies合作推出基于CUDA架构的BadaBOOM Media Converter视频编码软件,一直以来显卡都是用来进行视频编码的解码操作,而CUDA(Compute Unified Device Architecture)术让显卡走向了通用计算的康庄大道。Elemental Tech的Sam Blackman声称编码一部2小时左右的高清视频,用一颗3G的四核Intel CPU(市价2000以上)需要5小时,而用一块不到1000块的9600GT只需50分钟,速度几乎是CPU的5倍。
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而用来测试计算机速度的SuperPI软件的CUDA版本也在开发中,据说速度也有CPU版本的三倍以上。
看来冯诺依曼架构中未提及的GPU已经开始侵占CPU的地盘了…

肯德基和全聚德合并,实现鸡鸭全业务运营;  
必胜客收购所有煎饼果子和鸡蛋灌饼铺,实现中西餐全业务运营;
麦当劳收购所有成都小吃,在稳固其原有中端市场份额的情况下,大举进军低端市场,丰富其产品线。

————以上摘自某高校BBS对电信业本次重组的戏虐。     

      在信息产业部撤销不久,5月23日,中国电信业又一次拉开了重组大幕。原预计5月17日国际电信日之际发布的重组方案由于四川大地震推迟了几天。尽管重组方案没有出乎大家的预计,但这仍然算的上中国电信业历史上一次意义深远的大地震,中国运营商的全业务时代宣告到来。

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一、回顾:
      多年来,关于中国电信行业的争论就从来没有停止过,民众一味指责此行业的高利润和高收入,政府也不断出台相关政策法规来规范行业行为以平抑众怒。中国电信业几乎是在千夫所指中走完了从无到有的历程。

关键词:日入2亿
      2007年,中国移动年净利润达到800亿,平均每天2亿,如此高利润让人咂舌。但是人们却忘记了另一个数字,2007年中移动用户数突破4亿,这还不包括行业用户和其他特殊用户。也就是说平均每天每个用户只贡献了5毛钱,不过5条短信的钱,由此看来利润率并不高。

关键词:垄断
      由以上数据,人们往往由得出另一个结论:垄断。他们认为如果中国拥有多家运营商,引入竞争机制,则话费会大幅下降。但是这里要指出2点:一、以目前的资费状况,全国大部分用户的ARPU值都在50元以下,这比每人的交通花费还少,时过境迁,现在再谈高话费不合时宜。二、这是最重要的也是最被人忽视的一点,网络的本质就是把各个个体融汇成互联互通的整体,因而具有不可分割性。多家运营商运营,必将违背这一本质,带来重复建设、资源浪费、管理不便等诸多问题。

关键词:拆分
      这次5月23日的电信业改革叫重组,以前的都叫拆分:电信和移动拆分、电信和网通拆分。之所以拆分,是为了引入竞争、降低资费、加速发展。本意很好,但是信产部在这一次次分分(没有合合)中却缺乏长期规划和统一管理,全然是走一步看一步,居然在2002年弄出了个南北拆分方案。他们可能想到了解放战争时期有人提出的划江而治,也可能想到了美国AT&T一分为七,于是拍脑袋拍出了这么个方案。但是他们却忘了老毛最后还是打过了长江,AT&T七分后一蹶不振最后又走到了合并的道路上来。

二、现状
     本次重组使三家运营商都拥有了移动、固网运行牌照。不用说,受益最大的非中国电信莫属,拿到了盼望已久C网,而联通也可以甩掉包袱专心经营G网,并从此开始顺利的进行向WCDMA平滑过渡,至于中移动,这次几乎没有受什么影响。

关键词:TD-SCDMA
      新电信即将拥有4000万CDMA2000用户的底牌,新联通开始G网向WCDMA的演进,但是中移动却碰到了TD-SCDMA这么个烂摊子,用户流失在所难免。TD说到底是大唐忽悠了政府,政府又强迫了中移动。强扭的瓜不甜,中移动一直没拿TD当回事,直到上面下了死任务才极不情愿的接手。年初一次移动集团会议,集团网络部某领导对着各省计划部老总语重心长的呼吁“好好做TD吧,不要把TD不当成我们自己的网络”,结果引来一片笑声。总而言之,极不成熟的TD技术可能救活大唐,但是可能从此将中移动引向不归路,除非中移动提前启动LTE长期演进,跳出TD的约束。

关键词:宽带接入
     在全业务时代,宽带接入无疑将成为将成多家运营商角逐的焦点。中国电信07年固网用户流失了300W,其266亿的净利润主要依靠ADSL业务的强劲增长,未来中电信和新联通将充分发挥其在光纤资源上的优势,利用FTTH(光纤到户)大力发展宽带上网。相对而言,中移动在这方面就寒酸了许多,其为数不多的管道资源很多还是租用自电信,而今年来力推的“随e行”业务全国也不过30万用户。目前中移动正在进行家庭基站Femto研发工作,力图在FTTB(光纤到楼/小区)的基础上实现家庭的无线宽带接入,从而弥补光纤资源的不足。

三、展望和声音
    对于此次重组,众多业内人士纷纷发表看法表达自己的观点,展望未来电信业前景。一时间沸沸扬扬。(不好意思,俺这种青苹果也忍不住在这里评论评论:D)

关键词:“专家”
     专家年年有,最近特别多。从股市的专家、楼市的专家、到最近地震的专家,好像所有人都拥有足够的发言权。这次重组之后,又有一片专家及时出现了,以某阚姓专家为代表的专家群们纷纷对此次重组表示不满,理由:1、2、3、4、5。。。好像近10年来专家从来没有一次对电信改革表示过满意,但又拿不出一个他们认为满意的方案。这些50岁以上的老头们却表现出80后的特质之一:愤青!

关键词:移动用户数
     这次重组,被“专家”病诟最多的是三家运营商移动市场失衡。从数据上看也是如此,电信、联通、移动的移动网络用户数量之比为:0.4亿:1.2亿:4亿。咋看实力悬殊,可是从目前市场的用户流动性来看,很难预测出几年后3方的实力对比,就像10年前没有人敢预测中移动的用户数能在10年内发展到4亿一样。中移动已经没有了价格优势,在未来3G技术制式又处于劣势的情况,能否保证优质的网络质量,成为其能否最大程度减少用户流失的关键。

关键词:资费
     毫无疑问,运营商的新一轮价格战又要开始了,但是由于工信部的资费条例限制,三方的价格战不会出现你死我活的局面,毕竟这样最大的受害者是国家。而用户将享受到更低廉的资费,但是对于飞涨的物价和高不可攀的房价而言,每月少了100元的通行费对于老百姓而言,其真正的意义何在?可能仅仅是以后人们在抱怨社会种种不公时少了一个咒骂的对象而已。

据Capcom透露,今年年底,街霸4将同步推出街机,Xbox360, PS3以及PC版。看来Capcom已经从全平台化里尝到了甜头,不过要是想更好体验街霸的魅力,还是先买一个手柄吧…

街霸4的新预告片也发布了,可以在这里一睹为快。内容是新角色“深红毒蛇”挑战春丽大姐,看来明知不可能,还是要挑战一下大姐的江湖地位。。。

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GGPO 何方神圣?简单的说,这就是一个街机模拟器。但是,在前有 NeoRageX、WinKawaks、Nebulas 等逐鹿中原,后有 MAME 一统江湖的模拟器界中能够脱颖而出,GGPO 绝非浪得虚名。

如果说老牌模拟器让你终于能够无限投币而圆了儿时梦想的话,那么 GGPO 则通过网络,将你重新带回了那个充满喧嚣、热闹非凡的街机厅(如果你恰巧是个好学生,没怎么参与过早期开发智力运动,那么可以回忆一下曾经几个大男生在不足 10 平米的宿舍里汗流浃背地挤在一个键盘上切磋 KOF 的日子)。没错!有了 GGPO,你将不再是一个人在战斗!

GGPO 的网络对站功能做得相当精彩。KOF 98 虽然还是 experimental 性质的支持,但是对战起来感觉和本地几乎没有区别。更妙的是,即使不参加对战,也可以以观察者的身份随意加入正在进行的对战之中。当年我囊中羞涩,虽然也是街机厅的常客,但看得多玩得少。没想到网络时代仍旧能够不出力看大戏,GGPO 设计的还真够体贴。

GGPO 使用起来也很简单。先从官网下载最新版本,安装。如果你的机器上没有 .Net Framework 的话到这里找大门叔叔要。

既然是网络对战,那就意味着运行 GGPO 是要登录的。运行 GGPO 之后只要点 Create Account 按部就班即可。

和其他所有模拟器一样,GGPO 是不提供任何 Rom。下一步就是拷贝 Rom 文件到 GGPO 的指定目录了。没有意外的话,应该是这里

C:\Program Files\GGPO Client\roms

以目前 GGPO 上最为火爆的 KOF 98 为例,需要 kof98.zipneogeo.zip 两个文件。

登录进入 GGPO 之后,在 Game Room 选择游戏,右键点击右侧的在线玩家可以选择观战或者挑战。如果有人挑战你的话,会有这样的提示。这里是真正的街机厅,这里有大把不停大叫 98 的饥渴各地玩家,也偶有义正辞严声明台湾永远是中国领土不可分割的一部分的爱国小将。不要以为不会有人挑战你,只想观战的同学记得在左下角把状态设置为 AFK(贴心提示:AFK = Away From Keyboard )。

开战之后会有真正的模拟器窗口(FB Alpha)弹出。Game -> Map game inputs 改键盘设置。游戏中按 T 键聊天(注意左下角)。

目前 GGPO 支持的游戏只有以下几个

Dungeons and Dragons – Shadow Over Mystara
King of Fighter 98
Marvel vs Capcom
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter Alpha 3
Vampire Savior

绝不可谓多。而且服务器也经常出些问题(估计还是硬件资源不够吧,民间自发的项目大都有这样的问题),但是,对于一个刚刚 Alpha Test 的项目来说,她已经足够令人惊喜(目前在册的游戏居然同时有 CPS2 和 Neo 的 Rom,真是令人充满期待)。我们有理由展望 GGPO 很好很强大的明天。

最后上一张世界玩家的对战连线图。世界街机的中心在亚洲(不排除截图时欧美同仁都在睡觉的影响)。

去年Xbox360上的RPG大制作, Bioware制作组的Mass Effect PC版即将在明天发布(PC版由Demiurge Studios移植),相比Xbox 360版,对玩家来说最显著的改善就是分辨率的提高,借助当今顶级显卡的能力,无论是分辨率还是材质贴图都将大大超过Xbox360版。突出的表现就是游戏机版本只要一张D9就能装下,而PC版则需要12G的硬盘空间,容量的提升主要是增加高分辨率纹理贴图所致。

而且根据Xbox360玩家的反馈,制作组对游戏界面进行了一系列优化,比如更新了装备界面:
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这种以宇宙为背景的RPG重要魅力就在于对未知区域的探索,而制作组也提供了一个庞大的星系供玩家旅游,这里是官方的星际交通介绍视频。

而战斗系统,全面使用了时下最流行的越肩视角,看起来颇有战争机器的感觉:
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推荐系统要求:

  • DirectX : 9.0c
  • 硬盘 : 12 Gigabytes
  • 操作系统 : Windows XP or Vista
  • CPU : 2.6+GHZ Intel or 2.4+GHZ AMD
  • RAM : 2 Gigabyte Ram
  • 显卡 : NVIDIA GeForce 7900 GTX or higher. ATI X1800 XL series or higher

    除了硬盘比较离谱之外别的都还凑合。

作为超便携电脑的先驱,华硕 EeePC的出现对“电脑”一词做了新的定义,正如华硕对EeePC的理解:“EeePC不仅不是用来取代传统的笔记本电脑或台式机,相反是对现有台式电脑、笔记本电脑和掌上电脑的丰富和补充”。且不论EeePC仅7英寸的屏幕和4GB硬盘是否真的能够满足“办公、上网和文字处理”的需求;又或者有多少人是被导购小姐忽悠,冲着“超轻薄笔记本电脑”的头衔才购买的EeePC,但至少到目前为止EeePC火爆的销售形势充分证明了市场对这一款集低廉价格和超便携性于一身的迷你电脑的认可。而包括微星、同方、中柏、甚至是AOC在内的硬件厂商也纷纷推出了类似的产品,超便携电脑的市场竞争也愈发激烈。

为了能够稳住自己的半壁江山,华硕日前发布了第二代EeePC的相关规格(暂定型号为EeePC 900),感兴趣的朋友不妨一起来看一下。从目前掌握的信息来看,EeePC 900重点对一代产品液晶屏面积过小、硬盘容量不足以及预装Linux系统兼容性不佳等问题进行了修正,其主要规格如下:

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尽管对硬件部分进行了相应的升级,但EeePC 900的重量仍然只有可观的0.99Kg,尺寸也与一代基本相同,具有非常出色的便携性,这是EeePC 900相比其他同类型产品的最大优势。不过,即便是经过了“大面积”的升级,从使用的角度来看EeePC 900的性能仍然值得怀疑:第一,EeePC 900仍然沿用了Intel Celeron M 900MHz处理器,性能相当有限,所以高清视频播放和高效快速的文档处理自然也是不太现实的事情;第二,8.9英寸屏幕配合1024×600的分辨率,如果您的眼神不是太好的话,估计看到这样的显示效果会有自杀的冲动;第三,最高仅20GB的硬盘在安装好操作系统和必要软件后,用户可支配的空间实在不容乐观,至于存放电影和MP3更是要小心翼翼。相比之下,其他品牌的超便携电脑大多配备了80GB硬盘,在存储需求越来越高的今天,这样的配置或许更能赢得用户的青睐。

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最重要的问题就是,EeePC 900在国外和香港地区的售价折合人民币竟然达到了4000元左右,这一价格不仅大大超出了其他品牌同类产品的定价,即便与正经的笔记本电脑相比也是毫无优势可言。要知道,宏碁、神舟旗下不乏3999元的双核/1GB/120GB/14寸笔记本电脑。在丧失了价格这一核心优势后,EeePC能够炫耀的就仅剩下便携性。但又有多少用户会因为不足1Kg的重量,为售价高达3999元且性能蹩脚的EeePC买单呢?如果这一台来自苹果的EeePC,我坚信仍会有数以万计的用户心甘情愿为其敞开腰包。但可惜,这是华硕的EeePC。

以上只是个人对EeePC 900前景的一些判断,至于华硕的高价策略是否得当、EeePC 900能否延续上一代产品的辉煌,还是交由市场和时间来检验罢。

“现在的CPU能力都过剩,浏览网页主要瓶颈还是接入速度啊”,这种想法的网民估计不少,但是javascript的执行速度现阶段还是有明显分别的,毕竟执行脚本需要有一个固定的套路,解析语法树啥的都相当耗费时间。而且各种方便浏览的Web2.0效果都需要通过脚本实现(比如微软的live id登录没有javascript支持就不行),解析Javascript已经成为浏览器头号工作。突出表现就是在gmail里切换标签时,如果用Safari3.1可以瞬间完成,而IE则至少得处理上一秒左右…

zdnet拿目前最新的几个浏览器做个javascript性能测试,结论如下图:
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从图上看,Firefox3, Safari 3.1, Opera9.5最快。考虑到目前Firefox3还是RC版而Opera9.5还是Beta版,在Windows平台下使用Safari是一个不错的选择,而前些日子人气急升的Firefox2现在看起来就显得相当慢了。至于IE咱们还是盼着IE8早点发布吧…

      《鬼神传奇3:龙之诅咒》将于2008年7月30日在美国首映。

      鬼神3故事发生在中国,李连杰和杨紫琼将出现在此部电影中,其中李连杰将扮演兵马俑大军的木乃伊首领。另据透露,影片的主角不再是之前的Brendan Fraser和Rachel Weisz,而是他们的儿子Alex, 这个前一部中的小家伙在剧中已经满20岁。

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据路边社小道消息,第二集里会有中国的城市被霸天虎攻击,目前剧组正在搭建一个以虚拟的中国城市场景,而且大量招募长相类似中国人的群众演员。在洛杉矶的各位如果想在第二集露个脸,赶快去报名吧!
导演

遍观最近几年的好莱坞银幕,可以称为经典的动作片几乎没有。上世纪九十年代中期的黄金动作片时代一去不复返了,好在我们还可以期待,一些精彩续作正在紧锣密鼓地制作:

终结者4
贝尔

刚宣布主演的时候只知道有克里斯蒂安贝尔,当时大家基本都以为他要接过阿诺的衣钵扮酷,最近传出消息,贝尔扮演的是人类领袖John Connor,而终结者很可能由在《老无所依》中有精彩表现的Josh Brolin出演,这个演员阵容也相当值得期待。

风云2

风云第一集推出的时候真是风靡万千少男少女…第二集不仅召回了郑伊健和郭富城出演风云,而且请来彭发彭顺两兄弟执导,加上这么多年CGI技术的进步,看来第二集又要让中学生们掏腰包了。

龙珠

对,就是鸟山明的漫画龙珠也要电影化了,因为是好莱坞片子,所以选角….

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竟然让发哥演好色的龟仙人!

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这就是可爱的琪琪

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布尔玛看起来还像那么回事,乐平就差点意思

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这位就是超级赛亚人——孙悟空

 

另外知名游戏Metal Gear Solid和鬼武者也都确定要搬上大银幕,说来这种游戏电影历来缺少成功之作,具体如何还是等拍出来再说吧。

这款来自卡西欧的最新旗舰 DC 最吸引人的地方,并不是每秒 60 张连拍,而是它独特的高速 DV 功能。它所配备的超高速 CMOS,令以往只有专业领域才拥有的高速摄影第一次出现在了民用器材上。它能够最高以 1200fps 进行摄影!

来看一下 EX-F1 的规格(部分):

Still Images: RAW, 2816 x 2112, 2816 x 1872 (3:2), 2816 x 1584 (16:9), 2304 x 1728, 2048 x 1536, 1600 x 1200, 640 x 480
STD Movies: 640 x 480 (30 fps)
HD Movies: 1920 x 1080 (FHD, 60 fields per second), 1280 x 720 (HD, 30 fps)
Hi-Speed Movies (HS): 512 x 384 (300 fps, 30-300 fps), 432 x 192 (600 fps), 336 x 96 (1200 fps)

竟然能够进行 1920×1080 60 fps 的摄影。虽然在 1200 fps 下画面尺寸过小而实用性较低,但是 512×384 300 fps 的摄影能力仍旧让人惊喜。这是一台不折不扣的做成了 DC 样子的超强 DV。

目前 EX-F1 日本本土价格大概 128,000 日元。

EX-F1 的官方预告片

1200 fps 视频片段

      在人民币单边不断加速升值形的同时,汇率波动幅度也在逐步增大。央行于5月中旬宣布,从521日起,人民币对美元日交易价浮动幅度从3‰扩大至5‰。这是自2005年汇改以来央行首度公布增强人民币汇率弹性的决定,而在下半年加速升值的走势可以不难看出,人民币汇率双向波动幅度较前期明显放大,一改前期小幅快速的单边上涨走势,弹性明显提升,6月上旬和8月中下旬,美元均出现了超过200点的反弹。人民币汇率弹性的增加显示人民币汇率逐步市场化,汇率形成机制逐步完善。2008年增强人民币汇率弹性将可能成为中国外汇市场频繁动用的工具之一。
由于国际市场美元快速大幅贬值,相对于人民币对美元汇率的一路升值,07年中人民币对其他主要货币汇率均出现较大幅度的波动,对欧元汇率较年初贬值11%,对英镑较年初升值3%,对日元升值升值幅度不大。
    资料来源:路透
  二、多种因素决定人民币将在2008年加速升值。
1、经济的持续健康增长将是人民币坚挺的强劲动力。
2008国内外经济形势复杂性增加,预计经济增速将比2007年略有下降,全年增长速度预计为10.5%左右,在全球经济前景堪忧的背景下,中国因素很可能成为全球经济避免衰退的重要力量。同时日趋合理的经济结构也使我国经济发展的后劲十足。08年固定资产投资和信贷投放受从紧的货币政策及产业结构调整的影响不会有太大增长,进出口继续保持快速发展,出口增速因国外主要经济体需求减少的影响,可能逐步回落,进口增速较为稳定,贸易顺差增幅将会逐步缩小。根据国家统计局的最新数据,从拉动经济增长的三架马车对GDP增长的贡献来看:消费对GDP的贡献7年来首次超过投资。初步估计,在200711.4%GDP增长中,消费、投资、净出口分别拉动4.44.32.7个百分点。,说明长期以来困扰我国的经济发展单纯依靠投资和出口拉动的结构失衡问题开始好转。国家统计局的数据显示,200712月我国消费者信心指数为96.9,在连跌三个月后首次反弹,表明消费者对未来经济的预期有所好转,同时受人均收入加速增长、扩大消费需求政策生效、奥运经济刺激等因素影响,今年消费对经济增长的拉动作用可能将更加明显。我们认为,依靠内需的经济增长方式将是我国在国际经济金融形势复杂的08年中继续保持健康增长的重要原因。从历史经验看经济仍是决定汇率的根本因素,国内经济持续健康发展将为人民币币值稳定和坚挺提供保障。
 2、控制通货膨胀成为央行当前最迫切的任务,加速人民币升值是唯一的选择。
08年物价上涨压力尤存,全年将呈现前高后低的态势,CPI将在4.5%左右。07年央行主要通过上调存款准备金率、加息、公开市场对冲操作以及人民币汇率升值来控制泛滥的流动性。其中准备金率经过10次调整已至历史高位,进一步提升对各金融机构的支付将构成较大压力,估计不会成为央行08年主要的调控手段。其次受美联储连续降息使中美利差倒挂的影响,为控制游资的进一步流入,今年加息空间亦有限,但从保持实际利率为正的要求出发,预计央行将有2-3次加息,一年期存款利率水平可能升至4.68-4.95%。最后,央行公开市场操作的主要工具央行票据发行规模巨大,目前余额约4万亿,不断上升的发行成本和各金融机构的承受能力使央票发行规模进一步扩大的可能不大。由此看来,加快人民币汇率升值速度几乎成了央行08年对抗通货膨胀的唯一选择。在081月人民币升值1026基点,轻松突破7.2000整数关口后,许多交易员谨慎表示:1月至今人民币的升值态势来看,2008年人民币升值幅度须全面重估,当前央行意图需深刻理解。
在另一方面,我们认为人民币不太可能在2008年进行一次性汇率重估,人民币汇率体制改革仍将坚持“主动性、可控性和渐进性”的原则。尽管汇改以来国内企业已对汇率风险有了一定认识,但采用一次性升值到位的方式仍会使企业没有足够的时间去适应新的汇率环境和水平,由此可能造成出口型企业效益的下降,而考虑到出口经济在我国GDP中的比重巨大,同时以劳动密集型企业为主,出口的疲软又会影响就业,甚至社会稳定的严重后果。
3、美国及全球经济存在一定的衰退风险,美元汇率承受巨大压力。
美国次级房屋抵押贷款危机尚未有结束的迹象。最新的数据显示,危机有从金融领域向其他领域,从美国向欧盟、日本等西方国家并通过投资、贸易渠道传播到中国等新兴市场国家的趋势。其次,次贷危机已由房地产市场涉及到信贷、资本市场,也已不可避免地渗透到实体经济当中。再次,由于大部分次级贷款将在08年中进行第一次利率重置,风险将在第二季度及第三季度显现,预计今年将有200万房贷持有者面临还贷困难,不排除家庭、金融机构出现连锁倒闭的可能。随着07年年报的陆续公布,大量金融机构财务损失远超市场预期,将会对国际金融市场造成更大的负面冲击。解决这一难题,防止经济进入衰退,成为各国央行,特别是美联储当前的首要任务。美联储的利率目标已从控制通货膨胀转移到维持金融市场稳定和促进经济增长。从07年下半年开始,美联储多次通过减息来缓解压力。市场也开始衡量美国经济在2008年陷入衰退的可能性。我们认为08年美国经济增速放缓,但美国经济经历01年的股市泡沫破裂后,7年来制造业恢复了恢复了一定的国际竞争力,利润水平正在提高,美国个人可支配收入增长率正在提高,同时在联储降息和美政府经济刺激政策的作用下,美国经济陷入衰退的可能性不大。经济增速放缓及联储的降息举措将会从两个方向打压美元汇率,预计美元全年将在低位徘徊,人民币对美元的升值压力也同步增大,持续升值应是合理的表现。
特别值得关注的是在07年超低的市场波动率和过于泛滥的流动性助长了全球投资者的风险偏好情绪,投资者沉迷于高收益的套利交易,次贷危机提醒了投资者风险的存在,欧洲货币汇率大幅单边上扬的情况将难以出现。欧洲经济在2007年中表现不错,尤其是欧元区经济并没有太多地受到美国经济放缓的影响,但07年下半年以来欧洲经济逐渐出现疲态,增长势头将难以维持。欧元区信心指数,包括消费信心、工业信心和经济信心均从年中开始出现下滑,对经济的悲观预期开始弥漫。与欧元区相比,英国的状况更不乐观。除了面临与欧元区相似的问题之外,英国受到美国次贷危机的影响更为深刻,英国甚至发生了北岩银行(Northern Rock)挤兑风波。预计08年随着美联储的减息,各主要央行的减息或早或晚也将开始,英国央行已开始减息,以应对可能的经济衰退。08年美国经济放缓使欧洲各国经济难以避免地受到影响,市场对利率和经济增长预期的调整将带来货币汇率的调整。当前英镑汇率已经跌破2,并已经从最高水平下跌超过1300点以上,欧元亦多次试探1.5整数关口未果。一旦欧洲央行对经济放缓的担忧超出通胀上升,也将在利率政策上出现松动,承担了太多加息预期的欧元汇率也难免下跌。
套利交易仍然主导08年日元走势。日本经济在2007年上半年保持较好的复苏趋势,但是在下半年次贷危机爆发后,经济增速明显放缓。08年虽然美国经济放缓会削弱对日本产品的需求,但是对中国等新兴国家以及对欧洲的出口会有所上升,日本经济前景难料。由于套利交易几乎完全主导了日元汇率在2007年全年的走势,日元汇率也基本上脱离了经济基本面的影响。除了对美元之外,日元对其它货币均出现大幅贬值,尤其是对高息货币均创出历史或是近几十年的低点。但是随着各主要央行开始减息,市场追逐利率差异的热情将随着利差的缩窄而开始消退,套利交易大幅推低日元汇率的情况难以延续,并且在2008年中套利交易的平仓可能使日元汇率相对强于高息货币,但日本央行的干预不会使日元汇率大幅升值。
由此我们认为,08年内人民币相对美元将延续07年下半年加速升值的趋势,升值幅度应超过07年,达8%10%,同时人民币对美元将一改小幅连续升值的状态,波幅较07年下半年将进一步扩大;对英镑、欧元会出现大幅升值,将超过对美元的升值幅度;兑日元会在一定幅度的波动,出现大幅升值的可能性不大。
三、08年人民币加速升值对国内企业的影响。
1、人民币升值对于出口企业利润的负面影响将远远超过2007年。
08年受美国经济放缓的影响,进口需求预计将大幅下降,而对美出口约占我国出口总量的四分之一,将对出口企业带来较大的负面影响。由于预期人民币将对欧元、英镑大幅升值,特别是对出口至欧元和英镑地区的企业,更应格外注意汇率风险。自2005年人民币汇率改革以来,受美元大幅贬值的影响,造成了主要盯住美元的亚洲货币的对欧元、英镑的贬值,汇改以来,人民币对美元累计升值12%,但对欧元贬值超过7%,对英镑贬值约3%,对欧出口的企业对人民币升值造成的汇率风险可能估计不足。同时,由于我国已成为欧盟的第一大进口来源,欧盟对我国在汇率改革和贸易政策方面的压力不断加大,对欧出口的环境将更加严峻,建议出口企业高度重视汇率风险,使用远期结售汇等金融工具锁定汇率风险。对于进口企业来说,如何利用人民币加速升值的趋势获得稳定收益就成了最应关注的问题。建议需要即期购汇的企业套做远期购汇及外汇贷款付汇(我行汇利达产品),套取人民币升值带来的收益。
208年人民币波动幅度加大可能会使出口、进口企业同时面临汇率风险。
尽管人民币汇率体制改革仍将坚持“主动性、可控性和渐进性”。的原则,但今年人民币汇率的波动将较07年进一步加大。通过增加人民币汇率弹性,市场将在08人民币汇率扮演更为重要的角色。从07年人民币对美元的走势中可以看出,6月上旬和8月中下旬,美元均出现了超过200点的反弹,其他超过100点的反弹次数更多。特别是如果美国经济一旦陷入衰退,全球陷入通货紧缩,预计将在08年第三季度或第四季度影响我国,国内企业利润届时将大幅降低,国内投资回报率将大幅度下降,资金可能会快速流出,人民币升值的压力将大大减小,那时人民币甚至可能出现贬值压力。但是由于我国拥有巨大的外汇储备,人民币贬值可能不会实际发生。如果进口企业对汇率风险认识不够,一味认为人民币将加速升值,不对汇率风险进行锁定,或购汇时机选择不当一样将面临巨大的汇兑损失。在国际经济金融形势日趋复杂,人民币汇率波动加大的情况下,我们强烈建议进口企业高度重视汇率风险,锁定汇兑成本。

9 月 20 日,参加了生平第一次游戏展。而且很幸运的是,作为“业内人士”,可以在游戏展的 Business Day 拿到第一手资料,同时也免去了公众开放日人山人海的苦恼。

可是虽然还只是面向“业内人士”开放,人数之多还是出乎我的意料。日本游戏产业确实发达,甚至会给人这样的幻觉——只需要“业内人士”自产自销,就能支撑这个行业不被饿死。这样的行业氛围,国内在短时间内是难以企及的。

硬件厂商,像微软和 SONY,以试玩为主,尤其 SONY,试玩机器之多令人乍舌。软件厂商,如 KOEI、KONAMI、SEGA、CAPCOM 等等,则更多的是大屏幕大魄力的游戏画面展示,而且多有小型活动,让玩家感受置身游戏之中的气氛。比如 KONAMI 主推的合金装备 4,把大家拉到小黑屋里,找些个军官士兵打扮的进行任务简介(其实就是培训怎么玩),中间像模像样的安排了一些小剧情,比如屋里有叛徒,拉出去枪决,HQ 遭到袭击,巨大的爆炸声(真的是震耳欲聋,我军训的时候参加过实弹射击,这里音箱的分贝值和真枪没有差别)和烟雾等等,形式蛮丰富。只不过参加类似的活动大都比较耗时,而且需要排很长的队,一天下来不吃不喝,这样的活动估计也不能完全都参加上。 照片很多,这里只贴一部分。更多请点这里

这个 Valkyrie 很馋人

SEGA 的 cosplay 真不错

……

1992

其实最早展示三维震撼效果的FPS并不是DOOM,而是id在92年的作品《德军总部3D》,然而因为发行的原因,只在小范围里流行。关于发行的话题,后面专门讨论。而《德军总部3D》虽然实现了三维的空间感,但并没有光影的概念,从头玩到尾,都是一个亮度,怎么说也是在纳粹的古堡里作战,从头到尾都是亮堂堂明晃晃的,可以说是一大缺憾。不过当时的玩到该游戏的玩家都惊叹于逼真的空间感,大都忽略了这个问题。

德军总部3D

1993

划时代的毁灭战士DOOM发行。因为当时网络设备的性能不济,加上主程序员第一次写网络应用,联网对战部分的数据交换量大大超出了设备所能承受的极限,只要开始多人游戏,公司内部网络基本都要瘫痪。所以九十年代中期,美国各大公司(比如Intel)都禁止在公司网络上对战DOOM,对外宣称是网络问题,实际上怕员工的工作效率没法保证。

一代传奇:DOOM

DOOM的划时代意义其一在于其营造了一个逼真恐怖的游戏世界,恶魔、怪物、血浆一个不少,把玩家从幸福的日常生活带到了火星卫星上的地狱里。主程序员Carmack实现了效果惊人的光影衰减效果和纹理贴图,前作中毫无生气的墙壁在DOOM里看起来就像是真的:长满了绿色的青苔,近处的被灯光照得很清楚而同一堵墙的远端则隐逸在黑暗中什么也看不见;天才设计师Romero的关卡设计让游戏引擎的效果发挥到了极致——走过一段漆黑的长廊,耳边只能听见怪物低沉的嘶吼,长廊尽头突然灯光一亮,眼前满是死尸和青面獠牙红眼的怪物,心里那叫一个凉…因为太过逼真,所以此后的每次美国校园枪击案发生后,各大媒体都会刊登一些教育人士将FPS游戏作为元凶批判的文章。其实在没有FPS游戏之前,这些大妈(主要是大妈,比如著名的克林顿阿姨)们批判的是枪战电影;枪战电影之前,批判对象是骑士小说…大妈们只是需要找一种深恶痛绝的对象来消解胸中块垒…扯远了。

其次就是首次实现了网络对战这一使美国生产率大幅下降的游戏模式,直到今天,FPS的多人对战一直沿袭着DOOM的方式,偶有改动,但出入不大。而且网络对战在整个游戏中的比例越来越大,比如07年最佳游戏《使命召唤4》,虽然以单机模式剧情引人入胜著称,然而单机部分只占整个内容的四成。与人斗其乐无穷,击败对手是人类产生快乐的源泉。并且,从此就诞生了一种新的职业:职业玩家,通过游戏比赛获得奖金,07年WCG总决赛冠军奖金是五万五千美元,虽然远不及ATP,但是一站一站比赛参加下来,按美国水平当个中产没问题,当然如果是美国的话,还要尽量避免“收入五千,上税六千”的囧境出现。

第三点重要影响就是从此各公司开始跟风制作FPS,这也是FPS游戏百花齐放的开始。

各公司:

- 1990年在威斯康星middleton成立的Raven software

代表作: 异教徒系列(Hexen), 雷神之锤4(Quake IV)

- 1991年在马里兰罗克韦尔成立的EPIC game

代表作: 战争机器(Gears of War), 虚幻系列(Unreal)

- 1994年在华盛顿科克兰成立的Monolith

代表作: 无人永生(No one lives forever), FEAR

- 1994年在德州加兰德从Apogee software分离出来的3D Realms

代表作: 毁灭公爵(Duke Nukem)

- 1996年在华盛顿bellevue成立的Valve

代表作: Half life系列, Counter Strike系列

1994

这十五年的前几年都是id software的内容,其它公司毕竟去年才开始跟风制作,产品怎么也得等两年才能出来。这一年id发布了DOOM 2,基于DOOM的引擎,制作了更为充实的内容,比如那把无敌双管散弹枪,开火时的巨大威力给我造成的后遗症是:如果一个游戏不提供散弹枪,那么它不配叫FPS。不过这里主要不是说游戏,而是游戏的发行方式。最早的《德军总部3D》和后来的《DOOM》都是通过共享软件的模式发布:通过从ftp/bbs上下载或者邮寄软盘的方式,免费获得一个功能受限的产品,玩过以后发现很棒,可以寄十五美元给游戏公司,游戏公司提供一个序列号之类的密码给玩家,玩家可以自行解锁剩下的部分,玩整个游戏。虽然美国的版权意识世界领先,然而真正付费的玩家也不过一个百分点而已,即便如此,也可以给id提供一百万美元的年收入,那时候的id,员工还是不到两位数。

id的员工不久后都成了百万富翁,单靠共享软件模式发行,是不可能的。在九十年代毕竟没有现在如此影响深远的互联网,玩家基本都是靠口碑相传,意味着东西虽好,毕竟是小众产品。然而从DOOM 2开始,游戏制作公司开始和发行公司合作,通过发行公司庞大的流通渠道和公关广告手段这些现代商业工具,把产品的商业价值开发到极致,每个软件商店的货架上都放上了DOOM 2的包装盒,DOOM 2获得了和Windows一样的发行机会,这迅速使id和发行商GTI的钱包鼓了起来。当然青山不改绿水长流,商业在技术的推动下,发展是无止境的,后面还会提到更好的发行方式。

id software首席美工Adrian Carmack正在制作Boss模型

1995

这一年id蛰伏起来研究新游戏,主角换成了Raven software。Raven成立之初就跟id关系很不错,在id的帮助下,94和95年Raven分别使用DOOM的引擎制作了哥特风格的FPS——异教徒(Heretic)和毁灭巫师(Hexen),在看惯了DOOM那些怪物和魔鬼的丑恶嘴脸之后,突然出现美轮美奂的哥特式圆窗和教堂着实让然惊艳,于是乎异教徒系列卖得也很好,和id的血腥暴力相比,Raven多了一些中世纪气质,并不执着于表达暴力,而是描述暴力的美感。相信id很中意Raven的这种气质,要不然也不会把看家作品Quake的第四作交给Raven来完成——这是后话。

id和Raven的标志颇为神似

这一年主要的历史性事件就是引擎授权,DOOM是第一个用于商业授权的FPS引擎。95年一个游戏成品发布的二进制安装包按字节算,通常引擎部分所占的比例只有10%(08年更是降到了1%以下),其余都是游戏资源。一个游戏完全可以通过修改其内容资源而变身为另一个游戏,这些资源包括:贴图,模型,场景,脚本,语音,视频等。游戏引擎可以看做汽车引擎,游戏资源就好比底盘、框架、轮胎、内饰,车的动力,完全靠引擎提供。看上去完全不同的两辆车有可能用的是同一引擎,共同点就是游戏的执行效率差不多。

对于业界顶尖的技术公司来说,引擎授权是其除了游戏销售之外的另外重要收入来源,比如近来大红大紫的Unreal 3引擎的大概是每制作一个游戏收取75万美元的授权使用费,同一如果开发第二款使用相同引擎的游戏还需要另外付费。

为什么引擎收费如此之贵?因为在游戏界引擎开发属于高精尖项目,能完成引擎开发的团队屈指可数,一不小心就会开发失败,或者生产出一个差强人意的引擎,导致最终的游戏成为一塌糊涂的作品。对于FPS引擎的用户——就是类似Raven的开发公司——来说,引擎就是工具集合,不仅包括给程序员使用的执行库,而且还要提供给美术人员使用的模型导入导出、贴图/特效制作工具、动画工具,还要给游戏策划以及管卡设计师提供脚本工具以及地图编辑器,一套完整的引擎的开发对于数学、编译原理、2D美术、3D美术都有极高的要求,所以卖得贵。

引擎授权的影响在随后几年逐渐显现:制作FPS最大的门槛已经没有了,开发公司所要做的只是购买引擎,然后提供内容。各种FPS游戏如同雨后春笋一般冒了出来,当然质量良莠不齐,在随后几年FPS游戏一度被称作DOOM like游戏。当然,也有公司并不仰人鼻息靠别人的引擎过活,毕竟使用授权引擎需要一笔不小的授权费用,同时不能第一时间发布自己的游戏。其中历史较长,引擎质量较好的就有上面列出的EPIC和Monolith。

1996

这一年雷神之锤Quake发布了,这是历史上第一个真3D游戏。难道前面的DOOM啥的都不算吗?如果你仔细观察,在DOOM里你撂倒一个敌人以后它尸体头朝向你,你绕到该尸体后面一看:诈尸了!还是头朝向自己。这不是DOOM设计者故意增强恐怖氛围,而是各角色在游戏里并没有使用3D模型,只是使用一张2D贴图在3D世界里模仿三维行为(说句题外话跟早期的生化危机正相反,那游戏是用2D的世界贴图,3D的人物模型)。

Quake里所有对象都由3D模型构成,为此大量玩家射杀猎物后都转着圈欣赏,久久不愿离去,堪称一大风景。并且令人激动的还不仅于此,DOOM不仅人物是2D的,其实地图也是2D的。有的玩家说了那间房子看起来有棱有角的怎么会是2D的?再仔细观察一下,真正三维空间中的一个点的位置都是由xyz三个向量描述的,然而在DOOM里,只有x和z轴有意义,y轴上只能有一个对象存在,最具体的表现就是两个角色不能叠罗汉,还有一个表现——也可以说是特色——你站在平地上,敌人站在高台上,你对敌人开火是不用上下移动准星的,子弹或者火箭弹会自动朝敌人的y点飞过去——这直接导致了DOOM的网战高手在Quake里一下子找不着北了。

让玩家看起来是3D的,DOOM引擎的目的就达到了。毕竟这是一款最低硬件要求是386DX 33MHz 4兆内存机器上的游戏。为了流畅运行Quake,实际上需要一台奔腾100以上的机器,在96年属于高级装备,当时我用的是486,只能开480×360的分辨率,并且速度仍然在考验我的耐心,造成运行如此缓慢的原因还有一个:Quake支持了动态光影。DOOM虽然也有光影效果,但那仅仅是贴图而已;而Quake里在幽暗的走廊这头打出一发火箭弹,灿烂的尾焰会划过回廊,让所有妖魔无处遁形!这一特性使得游戏中火箭筒大受青睐。

虽然Quake如此精彩,但是96年的主角并不是他。因为这一年3D Realms发布了让世界怀念的毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D),第一次改变了FPS界id一家独大的局面,说技术毁灭公爵依然是伪3D游戏,Quake更胜一筹,但是公爵胜出靠的是个人魅力,和DOOM/Quake系列的阴郁暴戾以及主角沉默寡言相比,毁灭公爵的剧情明快并充满美式幽默,主角公爵一个人代表地球对抗入侵的外星人,满口脏话,把人性带回了FPS。毕竟,外星和地狱的场景不如熟悉的纽约街头吸引人。说起来,毁灭公爵3D可以算是第一个“很黄很暴力”的游戏,”Shake it baby!”不知成为多少少男的口头禅。

Shake it Baby!毁灭公爵口头禅

为什么说怀念呢,和老朋友发生新的故事不是比单纯在一起怀旧更有意义吗?因为后来的发展让人哭笑不得:3D Realms在开发续作《永远的毁灭公爵》时数次决定更换引擎,以至于直至今日,这款96年出品游戏的续作尚且遥遥无期,堪称游戏史上历史最长的跳票。不过近日3D Realms放出风来,说今年也就是08年内肯定发布——其实这些年他们每年都这么说。

1997

不得不提一下执着于自行开发的Monolith公司和他们的Lithtech引擎,02年国内的金山公司出品的动作游戏《天王》就是使用的该引擎,可见该引擎适应性极强,并不限于FPS。效果嘛…和主流引擎比起来说各有所长那是肯定的,但使用该引擎的游戏除了无人永生卖得比较好之外,其余的诸如《血祭》系列、《升刚》都默默无闻,从一个侧面也可以说明一些Lithtech引擎的实力吧。后面还要提到这间公司,这里还是介绍97年的重头戏:Quake 2。

第一次需要用鼠标精确瞄准的FPS:Quake 2

Quake 2至少需要一颗奔腾2 233以上的CPU,如果有3dfx(已并入NVidia)的voodoo加速卡就更好了,这样的装备在当时国内至少要一万以上,在美国大概一千五百美元以上,尽管硬件要求如此离谱,还是卖出了100万份以上,从97年起,FPS正式掀起了为玩游戏升级电脑的浪潮。

为什么大家对Quake 2趋之若鹜?这里先交代一个背景,从该作起,id公司作品正式转入Windows平台,当时大家纷纷换装Windows 95,比起土了吧唧的dos界面,乍一看Windows界面真是惊为天人!而随着Windows的普及,用于游戏开发的应用程序接口DirectX也逐渐发展起来,但是97年的时候还是相当落后,和谁比?当然是大名鼎鼎的图形工业标准OpenGL,因为一开始用的是OpenGL,导致id对OpenGL有所偏爱,并且主程序Carmack还写过一篇评价OpenGL和DirectX图形性能以及易用性优劣的文章,字里行间透露出DirectX的不成熟让微软很是没面子,于是乎加紧改造自己的产品,终于04年Carmack说道:“DirectX不错”。

OpenGL也好,DirectX也好,跟FPS游戏有什么关系呢?FPS的世界是由3D模型打光渲染而成,而3D模型是由一个个顶点组成,FPS引擎的主要工作就是计算每一个顶点的位置,然后打光渲染,学名叫Transform & Light简称T&L,这个Transform意思是转换,实际上是线性代数里矩阵操作,基本上所有的三维转换都用矩阵实现,而学过线代的都知道,这玩意算起来要人命,即便让电脑算,一旦顶点多了也顶不住,还有光照Light,净是CPU最怕的浮点计算。怎么办?这时候出现了3D加速卡,本来计算矩阵和打光是CPU的工作,交给3D加速卡之后CPU就轻松了。怎么交?就要靠OpenGL或者DirectX提供的函数接口,而当时OpenGL提供的接口比较丰富,驱动也很完善(特指Glide,voodoo专用),所以Quake2使用的是OpenGL,当然仍然保留了传统的软件渲染模式,即所有工作都交给CPU。

一代名卡:voodoo

说了那么多专业名词,带给Quake 2的好处是什么?强大的硬件支持使得显示32位色成为可能。要知道Quake默认是8Bit色,也就是同屏显示2的8次方即256种颜色,虽然美工通过精心设计调色板可以让画面尽可能逼真,但是毕竟颜色太少,看起来卡通感比较强。然而32位色几乎涵盖了人眼能分辨的所有颜色,Quake 2加上更精细的3D模型和更大的贴图,一如既往的残酷世界更加真实。

Quake 2提供了一种全新的操作模式:用鼠标控制准星,之前所有FPS都是键盘操作,因为引擎粗糙所以也不用精细瞄准,但是从本作开始,FPS的操作趋向于统一,并且沿用至今:WASD控制行走,鼠标控制枪口。什么时候会产生更有意思的操作方式呢?等新的人机交互设备出现吧!

1998

虽然虚幻3引擎现在如日中天,但1998年它第一代产品Unreal出世的风头完全被Valve的Half life抢走。Unreal最早是以DOOM Killer为目的开发的,无论在建模的细致程度还是光影的运用全都只有一个目的:压倒DOOM!这也直接导致了发布日期一拖再拖,到了98年4月,压倒DOOM已经没多大意思了,Unreal发布,比较的对象成了Quake 2。以前除了id,没有哪家公司能把图形效果做得如此漂亮,大理石上的反光不知迷倒了多少玩家。不像Quake系列一直在屋里转悠,Unreal一出世就提供了和室内场景同样精彩的室外环境,而且Unreal是第一个提供贴图置换技术的游戏:其他游戏只能把近在眼前的物体表面贴图变得模糊,Unreal却可以用更高分辨率的贴图替换,显示效果自然不同凡响。虽然技术上如此先进以至于让id都黯然失色,但是98年的主角却是Half life(下简称HL)。

当年的技术之最:Unreal

Half Life,国内一直翻译成“半条命”但是制作人的意思实际上是元素的“半衰期”。HL全球范围内囊括50项大奖,这个成就至今无游戏可以撼动。使用改良的Quake 2引擎使图像效果当时无有出其右者,而HL带给FPS的是一次脱胎换骨般的革命——原来FPS也可以像RPG一样有丰富的剧情!以至于此后跟风出现大量使用FPS视图的RPG和采用RPG流程的FPS。

Half Life后半段剧情在异形世界XEN里发生

不像以前的FPS主角都是冷血杀手或者肌肉猛男,HL的主角Freeman只是一个研究所的小研究员,游戏开始进入黑山研究所后一系列奇怪的事情发生,以至于不得不靠自己的力量去解开谜团,生存下去。悬念的设置使得游戏者能一直以投入的心态沉浸其中,这种剧情设置和发展模式影响了日后的许多游戏,比如游戏机上的FPS王者——HALO。

这个从黑山研究所讲到外星人世界的科幻故事至今没有完结,而HL也将引擎的能力发挥到极致:游戏自带不同的内容资源包,称为MOD,用户可以选择加载HL,于是游戏就成了HL,加载Team Fortress就成了完全另外一款游戏,提供MOD的的游戏不少,但第一次有游戏一次性把多个MOD一起发布。但说起来除了HL,同期发布的MOD都没什么影响——直到1999年CS的推出。

1999

每年都有重量级产品问世,但总有更令人惊喜的佳作,99年作为世纪之交的最后一年注定有许多大作出现,但是这一年被抢走风头的主角换成了id。因为互联网的迅猛发展,网络对战已经越来越成为FPS玩家的首选模式,因为单机版的内容固定,一两次通关之后重复游戏的乐趣大减,所以id决定Quake第三作完全取消单机内容,只制作多人部分。这个决定令所有人大吃一惊,没有单机内容,这是破天荒头一遭。但游戏出来以后大家发现游戏质量一如既往地好,Trinity引擎实现了真正的曲线:以前的圆型都是由多边形组成的,看上去有棱有角,本作里玩家却可以目睹完美的拱门。并且因为节省了资源投入到多人游戏的开发,使得多人游戏的平衡性和趣味性大大提高,质量之高令人过目不忘,时至今日仍然是一对一单挑的首选游戏,一个游戏让人玩上将近10年,实在不简单——据我所知可以相比的只有Diablo2。

从id离职的天才游戏设计师Romero设立的新公司Ion Storm发布了《大刀》,然而Quake3都发布了,这款使用Quake2的游戏终究因为关注度和设计方面的问题卖得很差。

99年注定属于CS,还是那句话,怪物和外星无论如何比不上熟悉的街头和人物。贴近真实设定的武器,源于现实的恐怖分子和反恐特种部队,每一样都让曾有过军人梦想的人们血脉贲张。如果说前面所有FPS产生的影响大都限于国外,那么CS就是第一个把FPS带进千家万户的游戏,让众多以前从未接触过FPS,甚至是第一次玩游戏的大众玩家领略了持枪直面强敌的刺激。以往网络对战研究的对象基本都是即时战略游戏如星际争霸,但第一次,在国内关于FPS的针对每一张地图的战略战术分析文章在互联网上流行开来。一时间战队成立有如雨后春笋,各大论坛关于CS的帖子汗牛充栋,在这些文章里,世界名枪MP5和AK47也失去了它们的名字,被冠名为B31,B41。

CS在国内如此流行的原因之一就是贴近大众:难度门槛大众化,入门容易精通困难,即便菜鸟上阵,也未必就没有斩获;配置要求大众化,赛扬处理器加上一块Nvidia TNT2以上的显卡就可以流畅运行——当然,不准扔发烟手雷;剧情大众化,没有任何需要花力气理解的世界观设置,恐怖分子就是要干坏事,反恐精英就是要消灭恐怖分子,地球人都知道;游戏方式大众化,只要走进一家网吧,或者在家里通过adsl连上一个服务器,即便没有网络,使用机器人也可以尽情厮杀。

CS中威力巨大的AWP被不少玩家简称为B46

CS是一个大众游戏,从当年几乎每个网吧都举行过CS大赛就能知道它的群众基础。不经意间,从99年起,网络逐渐在游戏中开始占据更多的内容,就像97年图形加速卡对FPS游戏的推动一样,网络也在不经意间成为了FPS的催化剂,FPS的发展,才刚刚开始。大量的制作资源从单机部分转移到网络对战上:更好的平衡性,更多的武器,更丰富的技能树,更复杂的地图,更狡猾或者憨直的对手。广大玩家自然地从单机向网络对战过渡,获取的是不同的游戏体验,而开发商和发行商则找到了另一个盈利模式:提供网络对战服务。一般说来,网络对战都是通过局域网或者Internet直连方式进行对战,对在家玩游戏的用户来说,局域网方式基本上可以忽略,如果把Internet直连的方式取消,代之以必须上运营商服务器获取在线对手列表或游戏房间的话,这就成了广大家庭用户上网对战的唯一选择。再对这种服务进行收费,无须很贵,只靠庞大的用户基数就可以获得巨大的收益。反盗版和盈利的驱使让广大开发商越来越重视网络部分的多人游戏模式,而网络对战部分制作的好坏也成为玩家追捧或者放弃一款FPS的直接因素。

2000

前文提到的Monolith公司在2000年火了一把,因为其他各老牌公司刚在99年爆发了一阵,2000年都没有推出新产品。使用最新Lithtech引擎的无人永生(No one lives forever)获得了成功,但成功主要是来源于游戏设计:扮演二战美女间谍Cate勇斗法西斯,在男性玩家主宰的FPS世界里,女性主角历来是比较讨巧的,但如何把女性特点融合到游戏剧情里很有学问。女间谍是一个很好的设计,如果很简单的把Quake的主角换成一个冷血女杀手,那跟不换也没什么区别。

身材劲爆的美女主角——使用Lithtech引擎制作的《无人永生》

99年《大刀》的失败使得Ion Storm濒于解散,但是2000年《杀出重围》(DeusEx)的发布改变了奥斯汀分部的命运:这才是2000年最佳游戏!98年的HL可以如同RPG一样有剧情,两年后的Deus Ex就进化到了多线剧情:根据主角行动的不同,NPC的反应和整个流程则走向都会发生变化,这就彻底颠覆了人们对FPS重复游戏性不佳的印象。比如门口有警卫,而主角要进入大厦,可以选择杀出个黎明,也可以塞给警卫几张钞票,杀与不杀不但在进入大厦的方式上有所区别,还会影响人物的属性以及同伴NPC对主角的看法,从而导致结局的不同。多线推进理论上是一个树形发散结构,几乎不可能实现,该游戏巧妙地使用若干关联属性将拓扑结构由树改成了有向图,从而实现了几乎不可能的游戏内容,虽然实质上跟那个2D冒充3D的功能一样,但是对玩家来说,感觉不出来,就是没有嘛。顺便一提:该游戏使用经过改良的虚幻一代引擎,效果在当时相当出色。

多线剧情的FPS游戏:Deux EX

2001

01年比较平淡,id授权Gray Matter Interactive和Nerve Software使用Quake 3引擎重新制作了《德军总部》,让当年的老玩家很是怀旧了一番。

这一年的亮点是《马克思佩恩》(Max Payne),这游戏有两个特色:使用漫画交代剧情。一般FPS交代剧情会像Quake 3那样使用预先渲染好的动画或者像HL那样使用即时演算,该作独树一帜,使用朋克式的漫画,气泡里显示的对白交代剧情,给人的感觉…就像在看漫画。

另一个特色就是子弹时间的加入,没错,还有教堂跟白鸽,腾空飞起,手持两把伯莱塔向敌人扫射,敌人动作慢了一个量级,在主角挨个朝面前的十多个敌人额头分别射出一颗子弹以后他们才反应过来,可惜,晚了。典型的吴宇森迷制作的游戏,但我个人一直对这种影响节奏的设计不敢苟同,加入失去了快节奏,FPS还剩下什么?

吴宇森和发哥爱好者制作的:Max Payne

2002

这一年使用虚幻引擎第二代开发的Unreal 2发布了,虽然从引擎的最终执行效果来看和Quake 3还有一定差距,但是,从02年开始,虚幻引擎的游戏数量开始超越id系引擎,前文提到过对于引擎用户来说,开发方便与否是他们选择引擎的重要加权,而虚幻引擎在提供给用户的工具制作上不遗余力,地图编辑器UnrealED,不逊任何高级编程语言的脚本Unreal Script,以及供美工使用的整套模型/动画解决方案使得该系列引擎在用户中的口碑越来越好。

还有一个重要卖点就是比如购买了二代虚幻引擎,在而代引擎的生命期中可以免费升级并且获得最新版本的技术支持,比如从2.0版升级到2.5版。这就使得开发商没了后顾之忧,不用担心Romero使用Quake 2引擎开发游戏来和Quake 3竞争这种局面产生。不要小看这不起眼的次要版本变化:05年发布的《星球大战:共和国突击队》(Star Wars: Republic Commando)和07年发布的《幽灵中队:尖峰战士》(GRAW2)使用的都是Unreal第二代引擎,因为主流配置的升级,后制作的游戏可以采用更精细的模型和更丰富的图像特效,看效果这一前一后的游戏就是xbox和xbox360的区别了。

05年发布的《星球大战:共和国突击队》,采用早期Unreal Engine 2

07年发布采用最新的Unreal Engine 2制作的《幽灵中队:尖峰战士2》

Unreal的网站上长长的Unreal 2引擎用户列表令人惊叹:从网游《天堂2》到老牌战术游戏《SWAT4》,以及一揽子Tom Clancy系列,这个超长用户列表表明:EPIC Games的春天就要来了。

2003

独树一帜的卡通渲染作品《XIII》出世,充分吸取了《马克思佩恩》的漫画效果,这个游戏从头到尾全部采用美式漫画风格渲染,也就是说从头到尾就像在“玩”一部动画片,而且枪战场面远比漫画书火爆,尤其是特写镜头的加入让游戏增色不少:击中敌人后会有敌人中弹的特写出现,类似电视的画中画,不影响节奏。漫画书能在电脑上活起来,这是FPS带给我们的又一个惊喜。

漫画+特写+FPS=XIII

2004

04年FPS业界教父Carmack完成了DOOM 3,真实圆锥照明和超大贴图以及高精度模型使得图形朝真实又迈进了一步,id从这一代引擎开始称作id Tech 4,在此基础上授权制作了Quake 4和雷神战争,而后据说Carmack就扔下公司去造火箭了,FPS业界从来都是“逆水行舟,不进则退”的最好试验场,作为一个老牌id拥趸,我对id能否引领FPS潮流产生了不大不小的担心。

04年的大事还有很多,让人印象最深的莫过于Steam崩溃事件。早在02年Valve就推出了Steam系统,主要目的就是通过网络服务的方式发布游戏补丁,但是互联网一直在发展,Valve的头头发现几十兆大的补丁可以发布,那么几个G的游戏照样也可以发布,如果通过网络发布产品,这无疑是又一次商业模式的升级:我可以砍掉所有中间发行商,并且渠道并不比通过发行商窄,还能节省所有包装/媒体费用。关于防盗版问题,完全可以要求每个拷贝都要到Steam服务器上来验证CDKEY后方可运行。头头们如意算盘打得很不错,可惜错误估计了网络流量,大量用户购买了Half life 2的拷贝,在开放验证的一刹那,DOOM发布时那一幕出现了,现有服务器根本不足以应付如此汹涌的验证请求,无数玩家买了正版却无法验证,心中无名业火直冲云霄。

现在Steam上除了原价购买最新游戏之外,还可以打折购买老游戏

类似的事件在国内发售仙剑4的时候也出现过。不过Valve总算知错能改,通过不断提升服务器性能和改善服务模式,Steam平台现在已经成为了世界最大的游戏发布平台,截止08年2月,有超过250个游戏在Steam发布,用户数更是超过了一千五百万。这是多么大的一块蛋糕啊!难怪游戏界老大EA忙不迭开发自己的游戏分发网络,在未来的数年间,这必将成为一条崭新的渠道,可以取代大部分传统渠道的渠道。而带宽和用户覆盖都在迅猛增长中的国内市场,这种新的模式更是大有可为。

另外,04年不能不提《Pain Killer》,如果说要过瘾,快节奏,找它准没错。场景之宏大超越了以往任何一款游戏,开发商People can fly是波兰一家名不见经传的小公司,但是他们对FPS的理解独辟蹊径。卡牌成就系统更是把能力升级和多种目标达成方式结合在一起,最令人赞叹的就是和身材高耸入云的Boss战斗,充分展示了人类的力量,中文名翻译成《斩妖除魔》也是相当的到位!难怪06年财大气粗的EPIC games找上People can fly,委托他们把Xbox360上红得发紫的战争机器移植到PC上,真是找对了人。

Painkiller主角对阵高耸入云的Boss

04年大多数游戏还是基于DirectX 8.1开发,但这一年微软已经发布了DirectX 9,第九个版本最养眼的新特点莫过于HDR(High-Dynamic Range),中文译名为高动态光照渲染效果。真实世界里,在光线强的地方,瞳孔会收缩减少进入视神经的光线保护眼睛,而电脑屏幕上渲染出的最终结果无论多亮,也不会有类似的保护机制。HDR的出现主要是为了模拟人眼对光的反应,让渲染出的世界更加接近人眼的观察结果。直接的表现就是渲染出来的高光更亮,然而会随着观察角度或者时间而动态变化。孤岛惊魂(Farcry)是第一个表现出DirectX 9特色的FPS游戏,和传统重金属风格的FPS不同,该作主要场景是热带海岛,蓝天白云碧海绿树等室外场景使得HDR效果发挥得淋漓尽致,而且水的效果在当时独树一帜,堪称最漂亮的水。可惜地图太大,敌人太少,为了侦查必须经常停下来使用望远镜,估计是开发人员为了尽量多地展示图形效果,牺牲了节奏的控制,说这游戏是当年最佳热带岛屿观光片一点不为过。

风光旖旎的热带小岛,DirectX 9的最佳展示游戏:Farcry

2005

没有大作诞生的年份注定要提到Monolith,这年发布的《F.E.A.R.》总算赢回了若干大奖,算是为公司长久以来的不懈努力交上了一份完美的答卷,但我总觉得这游戏过于做作,并不准备好好讲故事或者让人痛快厮杀一番,从游戏引擎到脚本设计都透露出一个思想:吓你一跳。冷不丁给你用淡入淡出特效放一段血腥动画,这期间无法操作,只能干等着看完;不使用超能力就无法继续游戏——即严重影响节奏的慢动作——策划好像想说一个科幻恐怖故事,然而说到最后也没说明白,一切都只是为了吓人,须知吓人的边际效应是递减的。如此以来,这游戏只剩下技术上的亮点:物理模拟了。

物理模拟在FPS中的最直接效果就是游戏世界变得更真实了:一个网球掉到地上不是简单的消失或者僵硬地弹几下,而是根据初速度和斜抛的角度算出在何处落地,落地后根据摩擦和弹性系数以及速度方向得出该往何处运动,循环反复直至网球耗尽重力势能停止运动。更有代表性的是爆炸效果,被爆破物体会炸成多少瓣,各往什么方向飞都可以通过编程实现——其实最早的FPS也可以编程实现,和当初没有实现动态光影效果的原因一样,计算机的处理性能跟不上。而游戏硬件发展到这里,已经出现了专门负责物理运算的硬件——物理卡,通过类似图形编程接口的物理编程接口,游戏中的繁杂物理运算任务都可以交给物理卡完成而不是CPU。显卡老大Nvidia看出了物理卡的前景,在08年初并购了市面上唯一一家出产物理卡的厂商Ageia,意味着物理卡已经成为历史名词,未来,所有物理运算都可以集中到显卡里完成,这对于广大玩家来说真是大功一件:不用再破费买一块卡了。

05年虽然没有激动人心的FPS游戏,但是却出现了第一部由FPS改编的电影——《DOOM》,为了向开发者致敬,电影中火星科研机构教授的名字就是id首席程序员Carmack。猛男岩石强森和卡尔厄本主演,选角符合游戏硬派风格。可惜的是为了照顾电影评级,没有表现出游戏中淋漓尽致的杀戮快感,让广大游戏迷略为失望,不过凭借电影高潮处向原作致敬的一段第一人称突击镜头,看着电影就值回票价了。

向游戏致敬的电影:DOOM

2006

使用Unreal第三代引擎的游戏开始上市,由于二代引擎被大量购买,给EPIC Games提供了足够的资金来开发新一代的引擎,这一代引擎最吸引眼球的图形效果就是预处理的法线贴图,这是一种用渲染期速度换取执行期速度的方法:把本来需要大量工作站级电脑渲染很长时间才能得出的最终贴图预先准备好,在游戏里当作“真实“的贴图使用(是不是很熟悉…)最明显的表现就是人物角色脸部特别生动,简直栩栩如生,其实不仅是人物,整个场景环境如果都经过类似预处理都会出现惊人的效果。

这一年育碧连发了两个使用是Unreal 2.5的Tom Clancy’s Ghost Recon系列游戏,以及第一个使用第三代Unreal引擎的Rainbow Six: Vegas,借助虚幻引擎的跨平台功能,所有作品都能在电脑和游戏机上推出,这也是新一代FPS引擎必须要具备的特性。说到这里不得不提一下id和EPIC对Linux系统的友好,几乎这两个公司的所有引擎都提供Linux支持即使用X系统下的OpenGL,而且定期会公开已经过期不再被客户使用的引擎源代码,造福广大开源软件爱好者,一方面关于FPS的民间作品越来越多,出现很多佳作;另一方面也培养了大批有热情有才干的程序员,为FPS行业不断制造着新鲜血液。

FPS宗师John Carmack

2007

大作频出的一年,使命召唤4(Call of Duty 4),孤岛危机(Crysis)。其中使命召唤4以精彩的游戏内容著称,无论是单机还是网络对战,都能迅速俘虏游戏者的心。截止08年4月,该作各个平台加起来已经售出超过700万份,销售额早已超过2亿美元。对于COD4来说只要连上服务器玩一玩多人模式就立即会被吸引:刚开始只能使用四种武器,一局打完,哎?可以使用M4A1了!用M4再打一局,又升级了,可以在M4上加消音器避免暴露位置,再打下去,有红点瞄准器可以让我在狭路相逢中快速瞄准,先下手为强!还有快速换弹夹能力别人需要两秒我一秒就搞定…网络多人模式下可以最高升到55级,基本每一级都对应着新的武器、附件、个性迷彩或者额外能力。据官方称每天有一百四十万玩家同时在线玩COD4,这些都是正版玩家,至于更广大的玩家群体,就更叫人叹为观止了。

网络多人模式的武器和技能较单机版丰富许多——使命召唤4

而孤岛危机显然是Crytek公司为了卖引擎而开发,剧情讲得不明白不说,还没讲完,不是刻意的留白,而是类似赶工一个游戏非要做成俩卖续作的中断,还是有节奏这个从Farcry继承下来的老问题。但瑕不掩瑜,引擎的显示效果还是相当棒的,朝晖夕阴都能诗意地表达,只是我对该引擎的授权销售前景表示乐观的谨慎:使用目前最高档的显卡x2(SLI或者Crossfire)价值超过一万——注意仅仅是显卡——也只能在HD分辨率,最高效果下跑个四五十帧,如果我当开发经理我就不会把该引擎列入评估范围之内,毕竟,游戏是做出来让人玩,而不是看的——至少在这样的配置成为主流之前。
与之相比虚幻第三代的优化做得就相当好,07年七千块人民币组装的电脑已经可以流畅运行中高画质的游戏了。我是用一块超了频的7600GS显卡在1024×768下跑完了战争机器,帧率基本在30-40左右,流畅运行。而使命召唤4使用的Infinity Ward公司自行开发的引擎也相当不错,在将显卡升级到9600GT之后4xAA特效全开也有至少40帧。

2008

眼下虽然还没有新作发布,但是id已经宣布了下一代引擎id Tech 5,其中包含了令人激动的超大规模贴图技术Mega Texture,FPS中从未出现过的超大规模的场景可以期待;而EPIC的第四代虚幻引擎已经开发了两年,按照规律09年应该可以发布;同样是惯例,今年如果没有大作发布,Monolith就会出来填补空白,从他们发布的游戏质量越来越好的趋势来看,下一作有望更上一层楼;随着软硬件技术的不断发展,FPS一定会百尺竿头更进一步,继续为广大玩家提供肾上腺素和欢乐!

我记得一张极据震撼力的照片:背景是战火纷飞的非洲丛林,一个小童手持一支棱角上的烤漆都被磨光了的M4步枪正目光炯炯地站岗,可惜找不到原图了。要知道香港特别行政区政府装备飞虎队用的KAC M4A1可是17,000港币一支!估计那个非洲武装力量是为了作好公关,想向外界展示一下武器换装后的新形像,不然不会拿那么贵的M4来让记者拍照。震撼的目的是达到了,但是非洲军阀轻武器依旧如此这般装备:铺天盖地的AK47,少量AK74。AK枪族的稳定和便宜这两大特性使得它常年稳占“世界上最广泛使用的步枪”头名。
作为世界名枪,AK系列在电影中出镜率自然不低,但是往往被反面角色使用。原因很简单,我们常看的优秀动作电影不是来自好莱坞就是香港,前者因为冷战思维惯性,剧本里广大恐怖分子主要来源于前苏联地区;后者常年妖魔化大陆退伍军人,编剧动辄以“大陆退伍职业军人持重军火打劫珠宝店”来给飞虎队找对手。
一个班(按12人计)标准AK7.62口径枪族配备的武装人员对两个使用mp5A3的team(alpha,bravo也是12人)应该据有很大优势。现在就以我最喜欢的电影“勇闯夺命岛”来举个例子。
先兼谈一下电影。现在的好莱坞动作片就是给人一个特点:火爆。这种特点在95年大多数观众还不知哈里森福特就是印第安那琼斯系列主演的时候很能吸引一大批fans,即便是现在,快速的分镜、CG特技、暴力加色情的卖点依旧是其称霸全球票房的保证。但就如同美国文化的另一代表--快餐一样,吃多了就会腻,而且越吃越腻,如果不是匠心独运,很难讨观众的喜欢。史提芬.西格的没落就是一个不思进取的例子。他93年的Under Siege还是不错的,尤其是用1220mm舰炮打潜艇的那一幕,很有创意。而他和汤米.李.琼斯一伙的匕首大战更是让我临摹了好一段时间(高危险动作,儿童切勿模仿!)。但最近的Half Past Dead简直惨不忍睹,充满了过时的噱头和不合时宜的慢镜,本人更被评为当年最差男主角。凡人之学,不日进者,必日退。历史的必然啊。
而The Rock这部聚集了老中青三代(肖恩.康纳利,艾得.哈里斯,尼古拉斯.凯奇)优秀演员的大制作从一开始就显示出了它木秀于林的气质:军人的天职,国家的利益,战友的情义,在Williams Gregson悲壮的背景音乐的烘托下慢慢展现(Gregson还给Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty这款PS2大制作实时战术游戏制作过音乐,他和小岛秀夫的合作又是一例佳话)。好莱坞的动作描写中穿插着死亡和背叛这两大文学主题;人的勇气并没有因为杀人武器的高科技化而苍白,相反却被衬托出了最耀眼的光芒。正是因为有了引人入胜的剧情,电脑科技的应用便显得锦上添花。
整个电影主要枪战发生在海军陆战队(US MARINE)和海豹突击队(US NAVY SEAL)之间。前者的标准装备是5.56口径的M4枪族,后者因为其特种部队的性质可以选择多种装备,因为这是一次渗透行动(Penetration),所以选择了适宜近战,射击精度高的mp5。
就单兵武器而言有两种特征:侵彻作用和停止作用。前者很简单就是子弹的穿透作用,后者指击中目标后使目标失去动作能力的作用。举个例子,反恐怖部队一般装备停止作用良好而侵彻性不强的武器,因为要防止子弹穿过恐怖分子身体后继续飞行而产生误伤,同时要在击中目标后的第一时间使目标失去抵抗能力。像NATO5.56和俄制5.45的小口径弹药,同等速度下产生的动能小。击中物体后会迅速失去速度,如果击中的是人的身体,失去速度的子弹会在不匀质的肌肉组织里变向,发生翻滚。伤口从外面看是一个小孔,内部却是一团血肉模糊。
而典型的发射7.62子弹的AK47经加速后的初速可达710米每秒。侵彻性极强,400米的距离上可以击穿3毫米钢板。但相应的,停止作用就不如小口径步枪。最典型的例子是日本鬼子的三八大盖,八路军经常有被击穿的伤员,身体上就一前一后两个洞,休养一段时间又能重返前线。
侵彻和静止是一对矛盾(trade off),如何取舍要按照任务类型来定。像1986年洛山矶街头警匪枪战中警方发射了12,000发手枪弹冲锋枪弹以及霰弹,打到全身穿了重装甲的匪徒身上竟然像泼水一样没有作用,最后还是从附近的枪店里借了一支AR-15半自动步枪解决问题。我国的步兵不把防弹衣作为标准配备的原因一是经费,二是穿了也没多大用,反而阻碍作战术动作。
下面就The Rock里的枪战画面来谈谈这一对矛盾的具体表现。

右一Hendrix上校的持枪动作是不是很标准?M4A1用三角枪带悬挂,身穿防弹背心,手上还有战术手套,真是武装到牙齿。

上图是加装了战术导轨(Rail Interface System)的M4A1,下挂榴弹发射器,边上是战术手电棒。在海军陆战队,队员可以自由选择加装在导轨上的装备,除了手电棒,还可以装激光瞄准器。1988年由柯尔特公司授命于美国陆军部,在陆军部与海军陆战队联合参与下研制新型的M16卡宾枪。柯尔特公司的工程师把枪管弄短至14.5英寸(370mm),枪管上增加了一个缩颈用以挂装M203榴弹发射器,采用伸缩枪托,射击方式为半自动和三发点射,护木内采用了双层的铝制隔热屏。由于M4和M16A2非常相似,事实上它们有80%的零件可以互换,因此最初也称为M16A2卡宾枪。M4首先装备82空降师,用于替代M16A1/A2步枪、M3冲锋枪和车辆驾驶员使用的部分9mm手枪,1994年正式列装。

下面看看海豹突击队使用的mp5A3,使用了Rail Adaptor System,和RIS不同之处在于它脱离枪身,在射击时有利于提高精度。

1977年10月17日,GSG9在摩加迪加机场的反劫机行动中使用了MP5,4名恐怖分子均被MP5击中,3人当即死亡,1人重伤,人质获救,MP5在近距离内的命中精度得到证明。
电影中这场枪战发生在废弃的浴室里,海豹突击队中了海军陆战队的埋伏,被从四面包围,无险可守,全军覆没。但是如果武器装备上有所变化,结果肯定不会是10:0。
下面看看侵彻性的作用。先用两张图来说明武器和地形的关系。


上面两张图上是同一个SEAL队员,因为处在浴室底部,mp5射出的子弹不能贯穿浴室的墙壁而对隐蔽于其后的陆战队员造成伤害,只好爬上墙壁(第一张),冲着上面扫射(第二张)。但是在间不容发的枪战里0.1秒的落后都是致命的。

于是,被火力压制在墙角,惨不忍睹。Mp5的精确射击完全没有机会发挥。
该图显示了陆战队员的射击位置,(注意看这是一支M16,不知为什么,这电影里黑人总是用M16)他前面是一堵半人高的墙,对下射击是个绝妙的掩体。前提示对手的武器是mp5这种缺乏侵彻力的装备,如果海豹突击队带来的是和他们一样的M4A1,对射的结果就不会是陆战队Perfect了。
下面这个画面古龙一定非常喜欢。

SEAL的Anderson中校被陆战队Darrow上校击穿,防弹衣在近距离根本无法阻挡步枪子弹的侵彻,注意看前胸和后背血的形状,说明5.56的子弹还是作了几个翻滚的。这是电影,不要当真。